Come fanno i progettisti a migliorare i loro prodotti per compensare le lacune nella logica umana? In 'Il Design delle Cose Quotidiane', Don Norman insegna i principali schemi dietro il sistema di progettazione "centrato sull'uomo", le tre aree più importanti del design, e perché i progettisti devono considerare principi aggiuntivi oltre alla logica, come la psicologia, la scienza cognitiva e l'arte, per progettare prodotti eccellenti che funzionano meglio in qualsiasi settore.

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Sinossi

Come migliorano i designer i loro prodotti per aggirare i difetti della logica umana? Se c'è qualcosa da imparare dall'economia comportamentale, è che il modo in cui le persone dovrebbero comportarsi non è come si comportano effettivamente.

In Il Design delle Cose Quotidiane, Don Norman sostiene che i designer devono accettare questo fatto. Norman insegna i principali framework dietro a questo sistema di progettazione "centrato sull'uomo", le tre aree più importanti della progettazione, e perché i designer devono considerare principi aggiuntivi oltre alla logica, come la psicologia, le scienze cognitive, e l'arte, per progettare prodotti eccellenti che funzionano meglio in qualsiasi settore.

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Principali 20 intuizioni

  1. Due delle caratteristiche più importanti di un buon design sono la scopribilità e la comprensione. Scopribilità: è possibile capire quali azioni sono possibili e come eseguirle? Comprensione: cosa significa tutto questo? Come si suppone che il prodotto venga utilizzato? Cosa significano tutti i diversi controlli e impostazioni?
  2. La scopribilità comprende cinque concetti psicologici fondamentali: 1) Affordances (una sedia offre supporto, quindi a sua volta offre la possibilità di sedersi); 2) Significanti (un pannello piatto su una porta significa che si dovrebbe spingere); 3) Vincoli (limitazioni imposte al design che possono essere di quattro tipi: fisici; culturali; semantici; e logici); 4) Mappature (interruttori ordinati sul muro potrebbero specificare quale interruttore è per quale luce); 5) Feedback (la comunicazione di un'azione).
  3. "Oggi, mi rendo conto che il design rappresenta un affascinante intreccio di tecnologia e psicologia, che i progettisti devono capire entrambi. Gli ingegneri tendono ancora a credere nella logica. ... 'Perché le persone hanno problemi?' si chiedono. 'Stai essendo troppo logico,' dico. 'Stai progettando per le persone come vorresti che fossero, non per come sono realmente.'"
  4. Le sette fasi dell'azione comprendono una fase per gli obiettivi, tre fasi per l'esecuzione e tre fasi per la valutazione: 1) Obiettivo (formulare l'obiettivo); 2) Piano (l'azione); 3) Specificare (una sequenza di azioni); 4) Eseguire (la sequenza di azioni); 5) Percepire (lo stato del mondo); 6) Interpretare (la percezione); 7) Confrontare (il risultato con l'obiettivo). Questa è una suddivisione semplificata ma offre un utile quadro di riferimento per guidare il design.
  5. "Quando le persone usano qualcosa, si trovano di fronte a due golfi: il Golfo dell'Esecuzione, dove cercano di capire come funziona, e il Golfo della Valutazione, dove cercano di capire cosa è successo. Il ruolo del progettista è aiutare le persone a colmare i due golfi. ... Il golfo [della] è piccolo quando il dispositivo fornisce informazioni sul suo stato in una forma che è facile da ottenere, è facile da interpretare e corrisponde al modo in cui la persona pensa al sistema."
  6. Norman raccomanda 'l'analisi delle cause radici' per definire i propri obiettivi e sub-obiettivi, con l'obiettivo di scoprire la causa radice di un'azione. Se qualcuno legge fino a quando fa buio, il suo obiettivo diventa accendere una luce.Ma questo è davvero un subobiettivo da leggere; leggere è un subobiettivo per l'apprendimento; l'apprendimento è un subobiettivo per l'applicazione, e così via. Conduci questo tipo di analisi delle cause principali e potrebbero seguire importanti innovazioni - nel design o altrove: chiedi costantemente perché - qual è l'obiettivo reale?
  7. Un utile schema per l'analisi delle cause principali è quello che Norman chiama i 'Cinque Perché'. Originariamente utilizzato da Sakichi Toyoda e la Toyota Motor Company per migliorare la qualità (un'azienda rinomata per il suo controllo della qualità), semplicemente chiedeva 'perché' ripetutamente. Potrebbe non consistere sempre di cinque domande, ma è formulato in questo modo per incoraggiare a fare la domanda ripetutamente. "Perché è andato storto?" Errore umano. "Perché c'è stato un errore umano?" Era stanco. "Perché era stanco mentre operava macchinari pericolosi?" E così via.
  8. "Il professore di marketing della Harvard Business School, Theodore Levitt, ha una volta sottolineato, 'Le persone non vogliono comprare un trapano da un quarto di pollice. Vogliono un foro da un quarto di pollice!' L'esempio di Levitt di un trapano è solo parzialmente corretto, tuttavia. … Una volta che ti rendi conto che non vogliono davvero il trapano, ti rendi conto che forse non vogliono davvero nemmeno il foro: vogliono installare i loro scaffali per libri. Perché non sviluppare metodi che non richiedono fori? O forse libri che non richiedono scaffali per libri."
  9. Le sette fasi dell'azione: un utile schema per i progettisti da utilizzare: 1) Cosa voglio realizzare? 2) Quali sono le alternative di sequenze di azioni? 3) Quale azione posso fare ora? 4) Come lo faccio? 5) Cosa è successo? 6) Cosa significa? 7) È questo okay? Ho raggiunto il mio obiettivo? "Questo pone l'onere sul progettista di garantire che, ad ogni fase, il prodotto fornisca le informazioni necessarie per rispondere alla domanda."
  10. Ci sono due tipi di conoscenza che le persone usano quotidianamente: la conoscenza di - a cui gli psicologi si riferiscono come conoscenza dichiarativa (ricordarsi di fermarsi ai semafori rossi) - e la conoscenza di come - conosciuta anche come conoscenza procedurale (abilità per essere un musicista). Non è necessario ricordare esattamente come appare una moneta per pagare le cose; la conoscenza che è una moneta è sufficiente.
  11. Perché milioni di americani hanno confuso la moneta da un dollaro di Susan B. Anthony con il quarto preesistente, eppure nessuno ha confuso la nuova banconota da $20 con la banconota da $1 della stessa dimensione? Perché tutte le banconote in America sono della stessa dimensione, quindi gli americani hanno determinato inconsciamente che la dimensione non era un fattore con cui differenziare le banconote. Le monete, d'altra parte, vengono spesso differenziate per dimensione. "Considera questo un esempio di come i principi di design interagiscono con le praticità disordinate del mondo reale," scrive Norman. "Ciò che appare buono in principio può a volte fallire quando viene introdotto nel mondo."
  12. Ci sono due tipi di memoria che hanno diverse implicazioni per il design. Prima di tutto, la memoria a breve termine o di lavoro (STM) è importante per i progettisti da considerare perché non è affidabile; è troppo fragile e lascia la mente rapidamente, soprattutto se ci sono distrazioni (un buon esempio di questa cattiva pratica sono i sistemi di registrazione medica elettronica che disconnettono automaticamente le infermiere, costringendole a scrivere informazioni vitali sulle loro mani prima che vengano perse).
  13. L'altra, la memoria a lungo termine (LTM), può creare mappature naturali per gli utenti del prodotto; ad esempio, se un motociclista dimentica come segnalare una svolta a sinistra (se spingere o tirare un interruttore), potrebbe ricordare che quando gira a destra, il manubrio sinistro si muove in avanti. La loro LTM ha dato loro un punto di riferimento per ricordare come usare un prodotto. I progettisti dovrebbero considerare questo principio per guidare le mappature naturali.
  14. Le approssimazioni possono essere strumenti importanti per chi progetta le cose. Ad esempio, un'approssimazione della STM potrebbe essere: "Ci sono cinque slot di memoria nella memoria a breve termine. Ogni volta che viene aggiunto un nuovo elemento, occupa uno slot, che elimina ciò che c'era prima." È precisamente vero? No. Ma svolge una funzione utile. Utilizza tali approssimazioni per aiutarti.
  15. Esistono quattro tipi di vincoli: fisici, che utilizzano le proprietà del mondo fisico per suggerire un'azione; culturali, che si basano su norme culturali, perché "ogni cultura ha un insieme di azioni consentite per situazioni sociali"; semantici, che si basano sul significato di una determinata situazione per controllare l'insieme delle possibili azioni; e logici, che utilizzano la buona vecchia logica, solitamente attraverso il vantaggio delle relazioni logiche tra "la disposizione spaziale o funzionale dei componenti e le cose che influenzano o sono influenzate da essi."
  16. "Quando un dispositivo semplice come una porta deve avere un cartello per dirti se tirare, spingere o scorrere, allora è un fallimento, mal progettato."
  17. "Se tutto il resto fallisce, standardizza. … Se tutti i produttori di rubinetti potessero concordare su un insieme standard di movimenti per controllare la quantità e la temperatura … allora potremmo tutti imparare gli standard una volta, e da quel momento in poi utilizzare la conoscenza per ogni nuovo rubinetto che incontriamo. Se non puoi mettere la conoscenza sul dispositivo (cioè, la conoscenza nel mondo), allora sviluppa un vincolo culturale: standardizza ciò che deve essere tenuto in mente."
  18. Toyota è da tempo conosciuta per la sua eccellenza nella produzione. Il suo metodo per minimizzare gli errori si basa in parte sulla filosofia del jidoka - tradotto grossolanamente in 'automazione con un tocco umano'. Nel Sistema di Produzione Toyota, si prevede che i lavoratori segnalino qualsiasi errore, il che spesso significa che intere linee di montaggio devono essere fermate.Questo è in contrasto con molte culture che enfatizzano l'efficienza e la massimizzazione economica; le pressioni sociali spesso impediscono alle persone di segnalare gli errori. Da Toyota, quando si nota un errore, un cordone speciale chiamato andon ferma la linea di montaggio e allerta l'equipaggio esperto. Toyota punisce anche la mancata segnalazione di errori. Questo è un esempio di come i prodotti e i sistemi possono essere progettati per garantire ambienti di lavoro più sicuri ed efficaci.
  19. La tentazione nel business è quella di aggiungere continuamente nuove funzionalità a un prodotto già eccellente. Un'azienda creerà qualcosa che funziona, ma alla fine, il mercato diventa saturo: ora tutti possiedono il prodotto. I concorrenti rilasciano prodotti simili con più funzionalità. Da qui quello che Norman chiama 'featuritis'. "Un buon design richiede ai progettisti di prendere le distanze dalla pressione competitiva e garantire che l'intero prodotto sia coerente e comprensibile. Questa posizione richiede alla leadership dell'azienda di resistere alle forze di marketing che implorano di aggiungere questa o quella funzionalità, ognuna ritenuta essenziale per qualche segmento di mercato."
  20. Ci sono due tipi di innovazione, secondo Norman: radicale e incrementale. Ognuna ha la sua utilità, e nessuna è più preziosa dell'altra. L'innovazione incrementale sono i cambiamenti lenti e costanti apportati all'automobile nel corso di 100 anni. Questo è più appropriato dell'innovazione radicale in alcuni casi.L'innovazione radicale, d'altra parte, è "quello che molte persone cercano, perché è la forma di cambiamento grande e spettacolare," scrive Norman. "Ma la maggior parte delle idee radicali fallisce, e anche quelle che hanno successo possono richiedere decenni." Non ogni cambiamento deve essere radicale.

Sommario

Ti sei mai chiesto, "Come diavolo funziona il mio termostato, e perché sulla verde terra di Dio deve essere così confuso?" Le cose quotidiane sono spesso progettate male. I designer spesso privilegiano lo stile rispetto alla sostanza - la bellezza rispetto all'utilità. Le aziende aggiungono funzioni inutili ai prodotti per aumentare le vendite ma non fanno nulla per il design del prodotto. I pendolari non dovrebbero dover eseguire tai chi per utilizzare i rubinetti della stazione ferroviaria.

In Il Design delle Cose Quotidiane, Donald A. Norman offre una prospettiva disperatamente necessaria sul design. Il libro sottolinea la necessità di un design centrato sull'uomo e attinge a vari argomenti, dalla psicologia all'arte, e offre utili quadri di riferimento per i designer per creare cose tenendo a mente l'utente - con tutti i suoi difetti.

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La psicopatologia delle cose quotidiane

Ti sei mai avvicinato a una porta e non sapevi come usarla? Dovresti spingere o tirare? Scivolare o ruotare? Salutare? Anche a Donald A. Norman è capitato. Tanto che tali porte sono ora conosciute come Porte Norman. Don Norman è un ingegnere di professione e per natura. Vede il mondo come molti ingegneri: in modo logico.

Norman ha un amico che è rimasto bloccato tra due serie di porte perché le cerniere non erano visibili e non riusciva a capire come passare. L'ingresso dell'edificio "probabilmente ha vinto un premio di design," scrive Norman sarcasticamente. Ma poiché causa confusione, è progettato male.

Per progetti semplici, come quelli per una porta o un bollitore, le istruzioni manuali per "spingere" o "tirare" non dovrebbero essere necessarie. Un buon design dovrebbe indicare l'azione di per sé. Rendere visibile un pilastro in modo che sia chiaro quale lato di una porta è attaccato a una cerniera. Quando le cose semplici sono eccessivamente complesse, scrive Norman, "l'intero scopo del design è perso."

Le tre aree chiave del design

Norman si concentra su tre aree che rientrano nella categoria del design:

  1. Design industriale: I designer industriali tendono a concentrarsi su forma e materiale. Il design industriale è il servizio professionale per creare e sviluppare concetti e specifiche che ottimizzano la funzione, il valore e l'aspetto dei prodotti e dei sistemi a beneficio reciproco dell'utente e del produttore.
  2. Design dell'interazione: I designer dell'interazione si concentrano sulla comprensibilità e l'usabilità. Il design si basa su come le persone interagiscono con la tecnologia. L'obiettivo è migliorare la comprensione delle persone su ciò che può essere fatto, su ciò che sta accadendo e su ciò che è accaduto.Si basa sui principi della psicologia, del design, dell'arte e dell'emozione per garantire un'esperienza utente positiva.
  3. Design dell'esperienza: I designer dell'esperienza enfatizzano l'impatto emotivo di un determinato design. Con questo metodo, la qualità e il piacere dell'esperienza totale vengono considerati attraverso prodotti, processi, servizi, eventi e ambienti.

I cinque principi del buon design

La scopribilità è una fase cruciale dell'esperienza utente e comprende cinque concetti psicologici fondamentali:

1. Affordances

La relazione tra le proprietà di un oggetto e le capacità dell'agente che interagisce con esso: quindi, una sedia offre supporto, quindi a sua volta, offre la possibilità di sedersi su di essa. Un'affordance esiste solo se l'agente può interagire in modo appropriato; ad esempio, se un bambino non è abbastanza forte da sollevare uno sgabello, lo sgabello non offre la possibilità di sollevarlo. L'affordance è relativa. Per essere efficaci, le affordances e le anti-affordances devono essere scopribili.

2. Significanti

I significanti sono i componenti che segnalano l'affordance. Un pannello piatto su una porta indica la necessità di spingerla per aprirla. Le affordances determinano quali azioni sono possibili. I significanti comunicano dove dovrebbe avvenire l'azione. "Quando i significanti esterni, i segni, devono essere aggiunti a qualcosa di semplice come una porta, indica un cattivo design."

3.Vincoli

Esistono quattro tipi di vincoli. Fisici, che utilizzano le proprietà del mondo fisico per suggerire un'azione; culturali, che si basano su norme culturali, perché "ogni cultura ha un insieme di azioni consentite per le situazioni sociali"; semantici, che si basano sul significato di una determinata situazione per controllare l'insieme delle possibili azioni; e logici, che utilizzano la buona vecchia logica per sfruttare le relazioni logiche tra "la disposizione spaziale o funzionale dei componenti e le cose che influenzano o sono influenzate da essi."

4. Mappatura

Le mappature indicano la relazione tra due insiemi di cose. Ad esempio, se ci sono file di fari a soffitto, una serie di interruttori sul muro potrebbe specificare quale interruttore è per quale luce, a seconda del loro ordine. Questo costituirebbe una mappatura: gli interruttori sono mappati in base alle luci. Un altro esempio potrebbe essere il volante di un'auto: quando gira a destra, la parte superiore del volante si muove a destra insieme all'auto stessa. L'auto utilizza la corrispondenza spaziale per rendere l'uso dell'auto semplice ed evidente.

5. Feedback

Il feedback nel design è fondamentale e dovrebbe essere immediato. È la comunicazione di un'azione.Se un ciclista si trova ad un semaforo rosso che rimane rosso per più tempo del previsto, forse non ha registrato la presenza del ciclista, perché il suo veicolo è più piccolo di un'auto. Il sistema manca di feedback.

6. Modelli concettuali

C'è un sesto principio di buon design: il modello concettuale del sistema. Semplicemente, questa è una spiegazione di come funziona qualcosa. I file e le cartelle nel computer di una persona non sono file o cartelle; sono modelli concettuali di quegli oggetti perché gli esseri umani sono abituati a come questi oggetti svolgono una funzione simile nella vita reale. Questo è un utile modello concettuale.

"Colmiamo il Golfo dell'Esecuzione [dove] con segnalatori, vincoli, mappature e un modello concettuale. Colmiamo il Golfo della Valutazione [dove] attraverso l'uso del feedback e di un modello concettuale."

Quando qualcosa va storto, come quando le informazioni memorizzate sul cloud vanno perse, il modello concettuale deve offrire una soluzione o è limitato nella sua qualità. I file potrebbero sembrare accessibili agli utenti ma essere intoccabili. "I modelli semplificati sono preziosi solo finché le ipotesi che li sostengono rimangono vere."

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La psicologia delle azioni quotidiane

"L'emozione è molto sottovalutata," scrive Norman. "Infatti, il sistema emotivo è un potente sistema di elaborazione delle informazioni che lavora in tandem con la cognizione.La cognizione cerca di dare un senso al mondo: l'emozione assegna valore. È il sistema emotivo che determina se una situazione è sicura o minacciosa, se qualcosa che accade è buono o cattivo, desiderabile o no. La cognizione fornisce comprensione: l'emozione fornisce giudizi di valore." Forse un motivo in più per gli ingegneri di addolcire il loro approccio basato sulla logica dura: le persone sono creature emotive e devono essere accettate come tali.

In relazione a ciò, Norman suggerisce ai progettisti di considerare tre livelli di elaborazione: 1. viscerale, o risposte automatiche, comportamentale, o azioni ben apprese innescate da situazioni, e riflessivo, o opinione consapevole a posteriori. La progettazione deve avvenire a tutti i livelli. Le cattive progettazioni possono indurre frustrazione e rabbia; le buone progettazioni possono indurre orgoglio, piacere e calma.

Trovare un significato nel fallimento

Norman consiglia ai progettisti di cambiare la loro percezione del fallimento, di incorporare più psicologia positiva nel loro lavoro. Quando si progetta qualcosa di nuovo, non si dovrebbe preoccupare del fallimento. E ancora:

  1. Non incolpare gli altri per la loro incapacità di utilizzare il tuo design.
  2. Prendere le difficoltà delle persone come segnali di dove il prodotto può essere migliorato.
  3. Eliminare tutti i messaggi di errore dai sistemi elettronici o informatici; invece, fornire aiuto e orientamento.
  4. Rendere possibile correggere i problemi direttamente dai messaggi di aiuto e guida; non ostacolare i compiti degli utenti e non farli ricominciare da capo.
  5. Presumere che ciò che qualcuno ha fatto sia parzialmente corretto; fornire una guida che permetta loro di correggere il problema e proseguire.
  6. Pensa positivamente per te stesso e per le persone con cui interagisci.

Conoscenza nella testa e nel mondo

"Un amico mi ha gentilmente prestato la sua auto, una Saab classica e un po' datata. Proprio prima che stessi per partire, ho trovato un biglietto che mi aspettava: 'Avrei dovuto dirti che per estrarre la chiave dall'accensione, l'auto deve essere in retromarcia.' L'auto deve essere in retromarcia! Se non avessi visto il biglietto, non avrei mai potuto capire come fare. Non c'era nessun indizio visibile nell'auto: la conoscenza necessaria per questo trucco doveva risiedere nella testa. Se il conducente non ha quella conoscenza, la chiave rimane nell'accensione per sempre." Norman usa questo come un avvertimento: i progettisti devono rendere ovvio ciò che deve essere fatto per utilizzare le cose che progettano.

Ci sono due tipi di conoscenza che le persone utilizzano quotidianamente: conoscenza di—riferita dai psicologi come conoscenza dichiarativa (ricordarsi di fermarsi ai semafori rossi)—e conoscenza di come—nota anche come conoscenza procedurale (conoscenza di come suonare uno strumento musicale). Non è necessario ricordare esattamente come appare una moneta per pagare le cose; la conoscenza che è una moneta è sufficiente.

Usa il mondo per ricordare le cose

Come fa un pilota a ricordare così tanto? Ricevono una miriade di istruzioni complesse prima di decollare. La risposta è che non lo fanno. Non affidano alla memoria a breve termine o di lavoro, poco affidabile, la responsabilità di decisioni così importanti. C'è troppo da ricordare da fare. Pertanto, i piloti sfruttano l'equipaggiamento del loro aereo per 'ricordare' informazioni importanti. Questa è l'implicazione di design: per mitigare il rischio di fallimento, i progettisti devono considerare i limiti della memoria umana.

La 'memoria prospettica' denota il compito di ricordare di fare qualcosa in futuro. Per questo, si ha bisogno di un promemoria. Un promemoria è composto da due componenti principali: un segnale e un messaggio. Un segnale fa sapere che bisogna ricordare qualcosa; un messaggio informa su cosa sia effettivamente la cosa da ricordare.

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Progettazione centrata sull'attività

Dato che la mappatura spaziale degli interruttori (come gli interruttori della luce) non è sempre appropriata, i controlli centrati sull'attività sono a volte una buona soluzione. Ad esempio, molti auditorium hanno interruttori basati sull'attività; un interruttore potrebbe essere etichettato 'conferenza', che quando premuto attiva il giusto equilibrio di luce (più vicino al fondo della sala) e oscurità (vicino a un proiettore o schermo, così è più facile per il pubblico vedere la presentazione).

Il suono nel design

Norman scrive dell'importanza del suono utilizzato nel design per offrire un feedback positivo o negativo. Pensate al suono metallico che si sente quando una porta dell'auto non si chiude correttamente. Poi, confrontatelo con il suono soddisfacente di scatto quando si chiude correttamente.

Per le persone non vedenti, la mancanza di suono che proviene dai nuovi veicoli elettrici è un problema. La capacità di ascoltare i giri di un'auto è spesso il modo in cui le persone non vedenti sanno se è sicuro attraversare una strada. Per questo motivo, ora vengono aggiunti suoni ai veicoli elettrici per renderli più sicuri.

Il design skeuomorfico può aiutare

Skeuomorfico è il nome dato a qualcosa di nuovo che assomiglia a qualcosa di vecchio, come le prime plastiche che assomigliavano al legno. I design skeuomorfici possono essere utili modelli concettuali che aiutano l'apprendimento; ricordate l'esempio delle 'cartelle' e dei 'file' nel disco rigido del vostro computer. Questo rende facile per gli utenti capire cosa è successo.

Errore umano? No, cattivo design

Se una persona non riesce a capire il termostato di casa, chi è in colpa, la tecnologia o la persona? Norman crede che spesso sia la tecnologia.

Le tecnologie che le persone devono utilizzare ogni giorno non dovrebbero essere così complesse come spesso lo sono. Piuttosto che incolpare noi stessi, dovremmo aspettarci di più dalle nostre cose quotidiane.

La maggior parte degli incidenti industriali, tra il 75% e il 95%, sono causati da errori umani.Norman pone quindi la domanda: Come mai le persone sono così incompetenti? La sua risposta: non lo sono. È un problema di progettazione.

"Progettiamo attrezzature che richiedono alle persone di essere completamente all'erta e attente per ore o di ricordare procedure arcaiche anche se vengono utilizzate raramente, a volte solo una volta nella vita. Mettiamo le persone in ambienti noiosi senza nulla da fare per ore, fino a quando improvvisamente devono rispondere rapidamente e con precisione. Oppure li sottoponiamo a ambienti complessi, ad alto carico di lavoro, dove vengono continuamente interrotti mentre devono svolgere più compiti contemporaneamente. Poi ci chiediamo perché c'è un fallimento."

Capire perché si verifica un errore

Gli errori si verificano per molti motivi: alle persone viene chiesto di essere all'erta per ore, devono svolgere più compiti contemporaneamente, devono operare con macchinari che rendono difficile riprendere l'operazione dopo una distrazione (nonostante l'inclinazione molto umana a essere distratti dalle cose), e così via. Ma per Norman, forse il peggiore di tutti è l'atteggiamento delle persone verso l'errore.

"Se il sistema ti permette di fare un errore, è mal progettato. E se il sistema ti induce a fare l'errore, allora è davvero mal progettato. Quando accendo il fornello sbagliato, non è dovuto alla mia mancanza di conoscenza: è dovuto alla cattiva corrispondenza tra i controlli e i fornelli. Insegnarmi la relazione non impedirà all'errore di ricorrere: la riprogettazione della stufa lo farà."

Due tipi di errori: scivoloni e errori

Ci sono due tipi di errori: scivoloni e errori. Uno scivolone si verifica quando qualcuno intende fare un'azione ma fa qualcos'altro. Ci sono due tipi di scivoloni: basati sull'azione, come quando qualcuno versa il latte nel caffè e poi rimette la tazza di caffè nel frigorifero; e di dimenticanza, come quando qualcuno dimentica di spegnere il gas dopo aver cucinato.

Un errore si verifica quando l'obiettivo sbagliato viene stabilito in primo luogo. Ci sono tre tipi di errori: basati su regole, come quando viene fatta la giusta diagnosi ma viene pianificato il corso d'azione sbagliato; basati sulla conoscenza, come quando un problema viene diagnosticato erroneamente a causa di conoscenze errate o incomplete; e di dimenticanza, quando vengono dimenticate le fasi degli obiettivi, dei piani o delle valutazioni.

Il modello del formaggio svizzero di come gli errori portano agli incidenti

Il ricercatore britannico James Reason ha paragonato per la prima volta l'errore al formaggio svizzero. Ha sostenuto che quando i sistemi vanno molto male, come quando esplode una centrale nucleare, devono andare storto molte cose e quindi allinearsi in un cupo cocktail di errori. Pensate ai buchi in diversi pezzi di formaggio svizzero che si allineano in modo che una singola linea retta possa passare attraverso ciascuno di essi. Norman dice che è per questo che la maggior parte delle analisi degli errori sono destinate a fallire: gli stakeholder di solito interrompono la loro indagine quando trovano una cosa che è andata storta.Tuttavia, la risposta si trova più avanti, poiché le catastrofi sono solitamente causate da molteplici cose che vanno storte piuttosto che da una sola.

Pensiero progettuale

Il pensiero progettuale chiede ai progettisti di risolvere un problema solo se sono certi che sia il problema giusto da risolvere. Si dovrebbe esaminare un problema fino in cielo prima di tentare di risolverlo. Questo è come funziona il pensiero progettuale.

"Il pensiero progettuale è diventato il marchio distintivo della moderna azienda di design," scrive Norman. Ci sono due tipi chiave di pensiero progettuale: il modello di divergenza-convergenza a doppio diamante del design e il design centrato sull'uomo. Ci sono due fasi di questo modello: problema e soluzione, che sono, per semplicità, le due fasi del design. Ogni fase comporta divergenza e convergenza.

Per usare la fase 'problema' come esempio, bisogna prima divergere l'approccio e considerare varie possibilità per determinare qual è il vero problema. Poi, devono convergere quando sentono che il problema giusto è stato identificato. La divergenza è considerare le possibilità; la convergenza è decidere il prossimo corso d'azione. Questa divergenza/convergenza si verifica sia nelle fasi di problema che di soluzione.

Design centrato sull'uomo

Il design centrato sull'uomo si svolge effettivamente all'interno del modello a doppio diamante. Il design centrato sull'uomo si riferisce a come esattamente i problemi e le soluzioni vengono scoperti.Secondo Norman: "Il processo di garantire che le esigenze delle persone siano soddisfatte, che il prodotto risultante sia comprensibile e utilizzabile, che realizzi i compiti desiderati e che l'esperienza d'uso sia positiva e piacevole." Ci sono quattro diverse attività del processo di progettazione centrato sull'uomo.

  1. Osservazione — questa forma di ricerca di design implica semplicemente osservazioni delle persone mentre usano i prodotti e si comportano come farebbero normalmente. L'obiettivo è capire la natura di un problema
  2. Generazione di idee — la creatività è fondamentale in questa fase. Norman consiglia di generare molte idee, creare senza riguardo per i vincoli e mettere in discussione tutto
  3. Prototipo — l'unico modo per sapere realmente se un'idea è ragionevole è testarla. Costruire un prototipo o un mock-up veloce di ogni possibile soluzione
  4. Test — raccogliere una persona o un gruppo di persone il più possibile simili al target demografico per testare ciò che hai progettato. Norman consiglia di studiare cinque persone individualmente; poi, quando questi test sono stati analizzati, studiare altre cinque persone individualmente, e così via

Progettazione centrata sull'attività

Quando si sviluppano prodotti destinati ad essere utilizzati da persone in tutto il mondo, come frigoriferi, fotocamere e computer, la progettazione centrata sull'attività è un metodo di accento alla progettazione centrata sull'uomo.Qui, è importante "lasciare che il modello concettuale del prodotto sia costruito attorno al modello concettuale dell'attività."

Ad esempio, i componenti principali delle auto sono praticamente identici in ogni paese. Quindi, quando l'obiettivo è progettare auto più efficaci ed efficienti, i progettisti dovrebbero considerare i principi di come guidare. Un display a testa alta significa che le informazioni critiche degli strumenti e della navigazione vengono visualizzate nello spazio di fronte al conducente in modo che non debbano distogliere lo sguardo dalla strada per vederlo; la funzionalità automatica significa che non c'è bisogno del pedale della frizione; e così via.

Standardizzazione

Spesso diamo per scontata la tecnologia standardizzata. Gli orologi sono standardizzati, ma se cambi l'immagine di un orologio da quella che la maggior parte delle persone conosce, diventa molto più difficile da leggere. Anche se il nuovo orologio è più logico, più si discosta dalla versione standardizzata, più è difficile per gli esseri umani leggerlo.

A volte l'obiettivo è rendere le cose deliberatamente difficili

Ma non tutto dovrebbe essere reso facile da usare. Se qualcosa dovrebbe essere inaccessibile o difficile, dovrebbe essere progettato in quel modo. Pensate a una cassaforte ad alta sicurezza. Se la cassaforte è difficile da usare ma è stata progettata in quel modo, secondo i principi di una buona progettazione, è progettata bene. Tutto dipende dallo scopo dell'oggetto.

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